游戏音乐怎么制作

发布者:木头人
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一般类似Plants vs. Zombies这种游戏,一般音乐音效制作会在游戏稍有成型的时候切入。优秀的音乐制作人不需要完整能运行的游戏(那时候再跟就有点晚),只需要拿到游戏公司提供的一些能够表达主题场景感觉的原画,然后跟负责人进行一些沟通,就能大概知道要做什么样一个东西。之后的一些工作,没有什么特定的流程或者规则,只要能最后提供出WAV文件和原始版本给对方,剩下的就是游戏公司的事。

比如Plants vs. Zombies我刚看了一下感觉上就是用MIDI做(额其实我觉得这个音乐是因为游戏火了才会被关注)找个一般性的音源导出来了,那就需要提供(反正我是这样)WAV文件和MIDI文件

制作的过程中,音乐的制作是先做,对着原画看出苗头了,设计好之后,可以使用任何方法,简单的音乐用鼠标就能做(用iPad也可以做TAT),不过一般比较多的是用电子键盘合成器(很方便,直接出WAV,音乐不会很生硬,尤其做恐怖惊悚的Pad速度很快效果很好)、大型的网游经常会有中国城之类的场景,会用到民乐,用电脑和合成器效果不太好,一般制作团队自己录。

音效的部分其实会比音乐更重要,长度、切点都直接关系到打游戏时候的“手感”,一般会到后期,游戏能够运行(不管多少),或者有一个关卡的时候再跟。比如Cut the Rope吃不到糖果时候小怪的萌音给人印象深刻,我猜可能是人声,这就需要拿到小怪物的吃不到时候的那个动画。

游戏音乐制作团队需要同游戏公司负责这块的人员持续不断地联系(对这类单击的小游戏,大多数制作人都不是那么大牌的),做出一个场景就要及时发给对方,然后根据对方的要求修改。

到最后有一个比较重要的步骤是拿到完整的游戏,这时候游戏公司一般都觉得大致上是OK了,那最好自己要求再玩一下,看看尤其是在细节上有什么需要改,比如某一个轨道的音量太大声,抢了游戏的风头什么的,要调整。



如何制作?

1.优先级确定
先制造“优先级”较高的需求,即需求当即放入游戏中的音乐;包含背景音乐、过场音乐、主城音乐和战役音乐等等,因为这些乐曲的片段能够恣意的重复摆放或循环,所以很适合于制造循环节奏的舞曲音乐。

2.理解游戏特性定位,做好音乐计划
音乐计划,主要是指游戏音乐制作时,由开发者与游戏音乐制作者抵达的一些数量、特性、时长上的规矩。详细包含:游戏音乐时长、场景音乐特性、空气及心境的体现、与场景的协作谐和等。

例如,市面上干流的ARPG手游美术特性主要有日韩、欧美写实、中国风仙侠、中国风武侠类,要想做出适合的动态,第一步要了解了解游戏究竟定位在何处。就拿仙侠和武侠来说,同样是刀剑挥舞的动态,理论上武侠的动态更偏“写实”,而仙侠类则应更“笼统”。这即是不一样的游戏特性对音乐计划的影响。

所以在进行游戏伴奏前,一定要先断定好游戏的类型和定位,进行音乐计划后才开端伴奏,否则的话就会南辕北辙。而在开发音效之前,研发商要给到音效规划师满意的参看素材,在参看素材的重要性中,试玩包>画面截图>文字描述。只要对游戏较为了解往后,伴奏的效果才会非常好。

3.优化调试
在音乐制造好后,需求关于各个不一样的频段制造出精确的样本,再通过增加效果调制均衡缩混,毕竟完毕的动态才调做到既不单调,也不杂乱,精而不简。
在毕竟音乐和游戏交融的时分,言而总之,制造精巧,主题恰当的游戏音乐关于一款网络游戏来说,游戏音乐制作有着至关重要的效果。一定要注意对音乐的优化和适配性的调整。动态规划师制造音效的软硬件条件是一般用户达不到的,因而为了满意在不一样设备上都能得到优质的游戏体会,在音效制造完毕后有必要对制品的动态进行优化。再好的动态,不关于播映设备做关于性的调试,也无法百分百展现效果。断定。往后在此Audio Clip音轨上输人音符,这儿按原速度播映的默许音符为C5。往后将其地址的Pattern刷到Playlist窗口内,游戏音乐制作用SONG方式播映。  
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